[Jugando a…] ‘New Super Mario Bros. Wii’

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Título: New Super Mario Bros. Wii

Plataforma: Wii

Desarrolladora:  Nintendo

Género: Plataformas

Lanzamiento: 2009
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[dropcap size=»220%» color=»#00a0d1″ textcolor=»#FFFFFF»]C[/dropcap]omo ya expresé en la parte del artículo conjunto con motivo del treinta aniversario de la saga Super Mario Bros., ha llovido mucho desde la última vez que jugué a un nuevo título de la franquicia. También dejé claro que en ningún momento se debió a una merma de la calidad objetiva de sus juegos, sino a cuestiones puramente subjetivas relacionadas con la necesidad de probar cosas diferentes y por el hartazgo del cliché del rescate de la princesa en apuros. En realidad, este abandono se hizo extensivo al género de plataformas en su conujunto, centrándome en otros como los de aventuras, RPG y simulación. No obstante, y por razones que desconozco, últimamente el cuerpo me pedía volver a disfrutar de un juego de plataformas de nuevo cuño (relativamente) pero de la vieja escuela. De entre varios candidatos, la elección era obvia. En efecto, ese no fue otro que New Super Mario Bros. Wii, el que viera la luz en el año 2009 en la consola de la generación pasada. Para dar razón de ser a este artículo y diferencarlo de un análisis al uso,tanto en el trabajo que me ocupa como en otros que vaya haciendo voy a ceñirme al aspecto puramente jugable, aunque puede que haga referencias a otros apartados de forma tangencial cuando cumpla una función complementaria a la misma.

Floater

Para empezar, el título en sí puede resultar engañoso. Cualquiera que sólo conozca el juego de oídas le vendrá a la mente un mero refrito de viejos formulismos de la saga que desprende un penetrante rufo añejo por su escaso margen para la innovación (hay que tener en cuenta también que Nintendo no ha estado muy original con los nombres de sus productos últimamente, como queda constatado con términos como New 3DS, Wii U, Super Smash Bros. for 3DS & Wii U, Super Mario 3D Land y Super Mario 3D World, etc.). Como veremos enseguida, hasta cierto punto es así, pero también incluye una serie de novedades de lo más interesante que hace que no sea un simple juego viejo al que se le ha aplicado un leve barniz.

Absolutamente todo en esta escena (salvo el estado del propio Mario) nos recuerda a super Mario World.
Absolutamente todo en esta escena (salvo el estado del propio Mario) nos recuerda a Super Mario World.

Nada más comenzar a jugar nos asaltarán multitud de dejá vus, al menos para aquellos que no se hayan perdido ninguna entrega del fontanero. Así, nos encontramos de nuevo con los clásicos banderines de la meta que preceden al torreón, tomados directamente de Super Mario Bros. Como recordaremos, otorgan una puntuación directamente proporcional a la altura alcanzada, con el incentivo adicional de conseguir una vida extra si logras saltar a la cúspide. Otras características que se hacen extensivas a la saga en su conjunto, como puede ser la vida extra por cada cien monedas y el límite de tiempo, harán acto de presencia. Del mismo modo, y a imagen de Super Mario Bros. 3, nos movemos en medio de mapas estructurados siguiendo el patrón de un castillo por cada cuatro fases y dos por mundo (ambos custodiados por uno de los siete Koopalings), y jalonados de enemigos con los que, si sufres un encontronazo, abrirán una pantalla de bonus, así como casetas de Toad donde podemos obtener power ups (si son de color rojo) y vidas extra (si son verdes). De vez en cuando (aunque con mucha menos frecuencia que en aquél) también entraremos en el barco volador, en el que en esta ocasión Bowsy mantiene cautiva a Peach. De Super Mario World, tenemos la mansión de los Boo y a Yoshi, cuya actualización de su jugabilidad basada en el doble salto bebe de Yoshi’s Island, del que también toma al malvado mago Kamek haciendo de las suyas. Incluso hay un item del viejo arcade Mario Bros., el bloque POW para noquear a varios enemigos a la vez. Por cierto, muchos de estos últimos, así como la mayoría de power ups (champiñones, flores de fuego, estrellas de invencibilidad) y elementos de ciertas fases, proceden de dichos juegos.

La estructuración de los mapas es similar a la de Super Mario Bros. 3
La estructuración de los mapas es similar a la de Super Mario Bros. 3

Así pues, con tantísimos elementos del pasado, parece que me estoy contradiciendo cuando asevero que no se trata de un simple refrito. La solución a esta aparente contradicción estriba en dos hechos. En primer lugar, son fórmulas que, por sí solas, se han mantenido perfectamente funcionales a lo largo de los años hasta llagar a adquirir un carácter intemporal. En segundo lugar, se ha sabido equilibrar hábilmente todas las influencias, lo que ha permitido poder incluir diferentes novedades que dan una vuelta de tuerca a una jugabilidad ya de por sí excelente. Voy a citar aquellos que considero más relevantes:

    • Power-ups clásicos modificados. La flor de hielo (modificación de la flor de fuego) posee una serie de atributos diametralmente distintos de la original, lo que nos obliga a adaptar nuestra forma de jugar. Gracias a ella podemos congelar a los enemigos para lanzarlos contra otros, utilizarlos como plataformas flotantes en el agua o como escudo de un solo uso si quereros evitar que otros enemigos caigan sobre nosotros. Lo mismo cabe decir del Mini-champiñón. Reduciendo a Mario a un tamaño diminuto, posibilitará el acceso a rincones por lo general inaccesibles.
    • Trajes que recogen el testigo de Super Mario Bros. 3, pero siendo totalmente diferentes. El traje de hélice es particularmente útil, pues nos permitirá volar en vertical por unos instantes al agitar el Wiimote. Pero es el de pingüino el más versátil de los dos, en tanto que permite deslizarse por la superficie del agua si previamente ha tomado una pendiente descendente, evitar los “patinazos” sobre las superficies heladas o arrojar bolas de hielo del mismo modo que con la flor de hielo. Lo único reprochable de este apartado es su escasez, inferior a los del título que los inauguró, algo incomprensible si tenemos en cuenta que es bastante más moderno que aquél.
Tres de los cambios de estado más novedosos de esta entrega.
Tres de los cambios de estado más novedosos de esta entrega.
  • Nuevos movimientos que contribuyen a redondear todavía más su jugabilidad: Salto giratorio agitando el mando de Wii, golpear el suelo pulsando abajo en la cruceta tras el salto y realizar uno o más saltos tras apoyarse en las paredes.
  • Elementos diferentes a los de los juegos originales (o interpretaciones diferentes de los mismos), pero presentes en su predecesor de DS. Por ejemplo, las grandes monedas estrella (tres por nivel) o las ocho monedas rojas, que ya vimos en entregas como Yoshi’s Island y Super Mario 64, pero que aquí sólo están disponibles por un tiempo limitado tras pulsar un interruptor. Lo mismo sucede con las monedas azules, sólo que en una cantidad bastante mayor.
Algunos niveles están totalmente a oscuras.
Algunos niveles están totalmente a oscuras.

Una última característica a destacar es el modo multijugador. Lo cierto es que no he jugado mucho a ese modo debido a que en ese aspecto estoy muy “chapado a la antigua”, pero como es una de sus grandes novedades, no puedo pasarlo por alto. Este admite hasta a cuatro jugadores simultáneos, que controlan a Mario, Luigi y dos Toad. Esto puede chocar a los que, como yo, estén acostumbrados a los turnos de toda la vida, puesto que el hecho de que haya más personajes jugando en el mismo nivel constituye un factor de distracción importante (ya no sólo debes preocuparte de ti mismo). Además, aquellos jugadores que se quedan rezagados del resto perderán una vida tras salir de la pantalla (el zoom se aleja conforme se van alejando unos de otros, pero hasta cierto límite). Con todo, tiene ciertas ventajas, fundamentalmente en el incentivo del trabajo en equipo, máxime en un mundillo donde la competitividad es excesivamente acentuada. Gracias a ello lograremos alcanzar ciertos objetivos que resultarían más difíciles en solitario (saltando sobre el compañero en el momento y lugar adecuado o cargando con él y arrojarlo o aprovechar sus habilidades, por ejemplo). Otro pro adicional es el hecho de que no sea necesario reanudar la partida desde el principio del nivel o desde el punto intermedio si nuestro compañero sigue en pie. A él le corresponde resucitarnos estallando la burbuja que traerá de vuelta a nuestro personaje.

Si tu compañero tiene la hélice, puedes servirte de sus habilidades aunque carezas de ella.
Si tu compañero tiene la hélice, puedes servirte de sus habilidades aunque carezas de ella.

No os voy a engañar, sigo pensando que esta saga se ve aquejada por un argumento absolutamente anquilosado y retrógado que clama a gritos una renovación. En ese sentido, mi opinión no se ha movido un ápice. Eso sí, este juego me ha propinado toda una bofetada en forma de nostalgia y entretenimiento puro, simple e inmediato que, al menos por un momento, me ha transportado a mis momentos más “marianos”. Una vez más, han sabido mantener aquello que funciona en su intachable experiencia jugable y remozarla con nuevos elementos, consiguiendo su elevación a unas cotas aún más altas si cabe. Tienen una fórmula que funciona, y no van a alterarla tan fácilmente.

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