[Artículo] La violencia en los videojuegos: la piedra que Sísifo empuja

Explicaba el filósofo francés Jean-Paul Sartre que “la incomunicabilidad es la fuente de toda violencia”. Un planteamiento racional pero que solo pretende responder a una de las muchas cuestiones que rodean al término. El hombre es un ser complejo en su propia diversidad natural e impregna todos sus actos de connotaciones. Es difícil llegar a comprender o siquiera atisbar el origen de la violencia, pues su aportación data de los primeros instantes del hombre tal y como lo conocemos.

Por tanto, no se trata de un término ligado a las nuevas tecnologías ni a los cambios que produjo la llegada del mundo contemporáneo, sino más bien de una faceta propia de nuestra heterogeneidad en cuanto a formas de expresión. Sin embargo, sí es cierto que el término se ha ido segregando en diversas parcelas para intentar delimitar cómo y qué efectos produce. La necesidad de distinguir distintos tipos de violencia es tan lógica como variedad de campos y situaciones existen. Violencia doméstica, cultural, juvenil, de género, política… y en todos los casos produce el mismo tipo de repulsa en la sociedad, pero no siempre esto fue así. En la antigua Roma el coliseo era el lugar en el que los romanos se vanagloriaban y manifestaban la violencia como un acto social y de celebración, así como hoy día la tauromaquia parece recoger el testigo.

El problema reside al extrapolar este sentimiento por la violencia a campos ignotos y aún por estudiar como son los medios audiovisuales. Cuando a finales del siglo XIX los hermanos Lumière comenzaron a mostrar sus grabaciones ante pequeñas audiencias, pocas nociones tenían del futuro que aguardaba al mundo fílmico. Se cuenta que la primera vez que se proyectó la escena de la llegada del tren (1896) ante un reducido público, algunos de los allí presentes quedaron sumidos por la histeria y corrieron espantados de la sala, pues creían que ese tren se encontraba dentro de la habitación y los atropellaría. Los Lumière desde la más pura inocencia no eran conscientes de que aquello era el comienzo de un nuevo sentido del concepto de realidad e interacción, lo cual repercutió también en la opinión pública y en aquella vanguardista idea de la violencia que estaba surgiendo.

El principal motivo por el que el cine acaparó desde su nacimiento las críticas de muy distintos sectores de la sociedad se debe a que se trataba de un nuevo lenguaje, con mayor preponderancia de la imagen sobre la palabra, lo que implica a su vez nuevas formas de decodificación. ¿Consideramos violencia en su sentido más general solo cuando se presenta de forma explícita? ¿Es más violento ver un plano de un asesinato en una película o que la cámara en ese instante se gire a un lado mostrando solo las siluetas y dejando que ese papel de percepción lo recoja el espectador mediante la imaginación?

El videojuego nació como el hijo díscolo del cine

Precisamente el problema al que se enfrenta lo audiovisual pasa por las posibilidades que emergen de la ficción y el nuevo alcance que la imaginación alcanza en nuestra realidad cotidiana. Se descubrió que la cuarta pared era un elemento más del discurso y, sobre todo, una forma de suscitar emociones en los espectadores. El videojuego nació amparado por esta idea como el hijo díscolo del cine. Los prejuicios y esquemas volvieron a aflorar de la misma forma, con el agravante de implicar al receptor en todo lo que sucede en la pantalla. Un salto respecto a interacción que sin duda consiguió plantear diversas cuestiones ya desde sus primeros años. ¿Son los videojuegos creadores de asesinos y psicópatas?

Cliff Bleszinski, creador de una de las sagas de videojuegos de acción con más éxito en los últimos años, Gears of War, daba su opinión a los medios sobre la relación de los videojuegos y la violencia. “A la gente le encanta encontrar relaciones causales entre cosas y han dicho que los videojuegos generan violencia. Es como, veamos, digo que hay más crímenes en verano y se venden más helados en verano con lo cual los helados causan crímenes. Esto no es algo científico ni legítimo”, afirmaba el creativo. Es cierto que hasta la fecha todos los estudios científicos sobre esta cuestión no han podido concretar ni establecer conclusiones precisas.  El principal motivo es que los casos estudiados siempre cuentan con más de un factor de riesgo que impiden una resolución clara.

Casos como el de José Rabadán, un joven de 16 años que asesinó a su familia con una catana, suscitaron la eterna polémica sobre la repercusión de la violencia en los videojuegos. Los medios de comunicación exacerbaron la situación y lejos de limitarse a informar de los hechos, interpretaron que la causa residía en uno de los videojuegos que el asesino tenía en su casa y con el que su protagonista guardaba cierto parecido físico. La noticia causó gran impacto en toda la sociedad española y a raíz de la forma en la que se cubrió el hecho en nuestro país, medios internacionales siguieron fomentando el desconocimiento y la búsqueda de culpables más allá del propio individuo.

Nadie se interesó en indagar los problemas que el joven tenía con su familia ni su comportamiento social en lugares públicos. A pesar de que incluso se encontraron mensajes satánicos y confesiones sobre el daño que haría a sus padres y a su hermana, los medios de comunicación no informaron sobre todo esto. Incluso después de más de diez años desde que se produjo la tragedia, ha sido imposible establecer un dictamen o sentencia que vincule el crimen con los videojuegos. En relación con la violencia y cómo ésta puede influir en las decisiones del individuo, ¿en qué punto se encuentra el ocio electrónico respecto a otros medios como el cine o la televisión?

En la siguiente tabla se comparan las principales características de estos sistemas basándose en el planteamiento de Goldstein en 1998:

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Parece pues que la violencia percibida en los videojuegos es más interactiva y, por ello, podría ser más preocupante. Sin embargo, a día de hoy no se puede demostrar dicha relación. El individuo aprende más cómo ser agresivo que a serlo. Para que la persona imite esas conductas, además de verlas en las pantallas, deben coincidir otros factores de riesgo como variables relacionadas con su personalidad, la posibilidad de que padezca una enfermedad mental, la situación socioeconómica que experimente, una conducta irregular ante lo que le rodea…etc. Es decir, causas que le hagan escoger un modo de respuesta agresiva frente a su entorno.

El individuo aprende más cómo ser agresivo que a serlo. Para que la persona imite esas conductas, además de verlas en las pantallas, deben coincidir otros factores de riesgo 

Parte de esta demonización de los videojuegos y el perpetuo mito de su influencia nociva en las personas radica en cómo desde los medios de comunicación especializados y generalistas se han presentado. El videojuego en sus orígenes era considerado por gran parte de la industria como un producto menor, un sistema de entretenimiento sin los recursos y calidad que se exigen en otros campos audiovisuales. Es por eso que gran parte de la publicidad fuera dirigida a contentar a este limitado espectro de jugadores que veían como virtudes la presencia continua de sangre o elementos irreales.

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Una de las muchas páginas de publicidad que aparecían en las revistas de videojuegos de la época

Juegos de lucha como Mortal Kombat II se anunciaron en revistas del sector con reseñas como “Mortal Kombat II, título genial, es una exaltación de la violencia más absoluta que jamás hayamos podido imaginar (…) Un cartucho único que con el tiempo será vital para entender la esencia de los videojuegos” (Super Juegos, 1994, 29). Suponer que la mayor virtud de un videojuego sea su muestra de violencia por encima del grado de interacción y entretenimiento que plantee no es más que uno de los fuertes agravios a los que se ha tenido que enfrentar la industria del ocio digital durante años para poder prescindir de la manida etiqueta de “violentos” y “perjudiciales”.

Los grandes acontecimientos relacionados con la industria del videojuego no parecen ir acompañados de una subida de crímenes ni actos agresivos en la población. En la siguiente gráfica elaborada con datos extraídos del Departamento de Justicia de los Estados Unidos se muestra el descenso de crímenes en el país desde 1993 y a la derecha una relación que lo compara con algunos importantes eventos del mundo del videojuego:

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Con estos datos es posible afirmar que no existe correlación entre la popularidad de los videojuegos y el aumento de crímenes violentos. Es cierto que existen otros muchos estudios psicológicos que señalan a los videojuegos como causa principal de la violencia, pero también es cierto que estos estudios no sólo poseen problemas metodológicos, sino que los enuncian de forma sensacionalista en su empeño por buscar un culpable a estos delitos por violencia. Uno de los más sonados y que abanderó el movimiento de aversión hacia los videojuegos y la creencia de que son los causantes de violencia en niños y adultos es el publicado por Craig Anderson, profesor y director del departamento de psicología en la Universidad Estatal de Iowa en el año 2000. Su teoría, que se empezó a difundir por los medios de todo el mundo ganando así mucha notoriedad, considera que los videojuegos proporcionan a los adolescentes un medio para aprender y practicar soluciones agresivas a las situaciones de conflicto.

Sin embargo, aunque el principal problema de su estudio está en la falta de rigor y metodología como para establecer unos patrones o una resolución concreta, también es preciso denotar la perniciosa acción de la prensa, que no interpretó correctamente los datos ni la terminología al confundir el concepto de “correlación” (dos o más elementos que se encuentran juntos) con el de “causalidad” (implica que uno de ellos genera al otro). En estudios como el de Anderson lo que se considera es que existe una correlación entre individuos agresivos y videojuegos violentos. La auténtica cuestión a partir de aquí es: ¿Los videojuegos desarrollan una personalidad agresiva o son las personas con una personalidad agresiva las que se sienten más atraídas por los videojuegos violentos?

La socióloga de la Universidad de Southern California, Karen Sternheimer, autora del libro It’s Not the Media. The Truth About Pop Culture’s Influence On Children (No Son los Medios de Comunicación. La Verdad Sobre la Influencia de la Cultura Popular en los Niños), fue una de las sociólogas en desmontar el estudio del doctor Anderson. “Tenemos tantas ganas de que la investigación científica confirme nuestros temores que incluso un estudio menor con numerosos problemas acaba siendo publicado en todas las noticias y medios de comunicación”, declaraba Sternheimer.

Los videojuegos, como tantas otras disciplinas y campos actuales, se utilizan en ocasiones como carnaza sensacionalista para convertir en noticia hechos que de otra forma no lo serían

La prensa no buscó fuentes ni se preocupó de contrastar los datos que dudosamente habían obtenido. Los videojuegos, como tantas otras disciplinas y campos actuales, se utilizan en ocasiones como carnaza sensacionalista para convertir en noticia hechos que de otra forma no lo serían.

Otra importante cuestión mitificada es la manida consideración de los videojuegos como productos dirigidos a un público infantil. Una afirmación que la sociedad arrastra desde el nacimiento de los videojuegos y que provoca polémicas respecto al tipo de contenido que deberían o no ir dirigido a los niños. De acuerdo al reporte emitido por la Entertainment Software Association (ESA) en 2012, la edad media del jugador norteamericano es de 30 años y más del 68% de la comunidad de jugadores tiene o sobrepasa los 18 años de edad. Sin embargo, estos datos contrastan con lo que perdura en el imaginario colectivo y que desde el nacimiento de la industria ha hecho que los videojuegos carguen con un estigma muy difícil de apartar como es el hecho de que se consideren meros juguetes para niños.

Casos como el de la saga Grand Theft Auto, reconocida por la libertad que ofrece al jugador al situarlo en una ciudad con un completo arsenal de armas y tratar temas como la drogadicción o la prostitución, son los que alcanzan las primeras páginas de los periódicos generalistas. Una de las últimas polémicas protagonizadas por esta franquicia se vivió con el lanzamiento de la última entrega y una entrada publicada por el periodista John S. Dickerson para el medio Fox News en el que no se muerde la lengua al utilizar datos como el reciente récord de ventas batido por el juego (más de 1000 millones de dólares en sus primeros días) para intentar convencer al desinformado lector de que los videojuegos hacen a los asesinos.

Parte del problema tiene que ver con la ambigüedad del concepto «juego» en occidente, pues se considera juego por lo general a aquello que hacen los niños, pero no lo que hacen los adultos

Grand Theft Auto V entrena a los jóvenes americanos a ir a lugares públicos y disparar a gente inocente”, señala Dickerson en su artículo. Aseveraciones que provocan el rechazo masivo de padres que consideran estos productos nocivos para la educación y crecimiento de sus hijos. Se afirma sin tapujos que la sociedad permite e incluso favorece la compra de juegos violentos y obscenos entre los jóvenes. Parte de este problema tiene que ver con la ambigüedad del concepto «juego» en occidente, pues se considera juego por lo general a aquello que hacen los niños, pero no lo que hacen los adultos; por qué se dice que los niños juegan y los adultos sólo recrean o por qué se dice que el juego es importante para el crecimiento de los niños y es tan sólo una diversión para los adultos.

Existe una preocupante desinformación por parte de los sectores educativos y padres respecto a qué productos están recomendados para sus hijos. Con la llegada de las nuevas tecnologías, el videojuego se ha convertido en la nueva niñera del siglo XXI sobre la que recaen las mismas funciones y responsabilidad que deberían llevar a cabo los progenitores. Se han invadido las competencias del medio audiovisual desde el propio discurso de su lenguaje y se ha encorsetado la industria del videojuego desde el prisma de la opinión pública con el objetivo de suplir esas carencias que algunos padres se ven incapaces de instruir en sus hijos.

El videojuego se ha convertido en la nueva niñera del siglo XXI sobre la que recaen las mismas funciones y responsabilidad que deberían llevar a cabo los progenitores

El creativo del estudio Gearbox Software, Mikey Neumann, mostraba su descontento actual ante el reproche continuo a los videojuegos por los contenidos que aparecen en ellos. “Es extraño ver a gente quejándose en el Congreso y enfadados gritando: “están corrompiendo a nuestros niños“, y yo: ”claro, vuestros niños“. Son vuestros niños, no deberíais estar corrompiéndolos. “Lo dejo solo diez horas al día y esto los está corrompiendo“. No me jodas, es como si tu hijo encuentra tus revistas de Playboy y le echas la culpa a Playboy”, argumentaba Neumann.

Esta persistente problemática sobre la violencia en los videojuegos no proviene de los jugadores ni de los integrantes de la propia industria, sino del desconocimiento de aquellos que observan con ojos ajenos el entretenimiento virtual y se escandalizan por su contenido sin informarse sobre el producto. Por tanto, no se trata de una situación al que haga falta encontrar culpables, sino una consecuencia lógica fruto de una nueva forma de expresión audiovisual que aún se encuentra instalándose entre nosotros.

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Con la intención de delimitar las barreras y parcelas sobre los contenidos que abarca cada videojuego y con el fin de informar a las personas, existe desde 1994 el sistema de clasificaciones instaurado por el Entertainment Software Rating Board (ESRB), que refleja mediante una serie de letras el contenido de un juego y a qué edades va dirigido. La existencia de una regulación similar en el continente europeo llegó mucho más tarde (abril de 2003), pero su función era la misma. La Pan European Game Information o PEGI es un sistema para clasificar el contenido de los videojuegos y otro tipo de software de entretenimiento. Se trata por tanto de un código de identificación para clasificar el tipo de contenidos y que proporciona información a niños y padres sobre el tema y tratamiento del videojuego.

La responsabilidad de la dependienta es informar sobre el producto que está comprando, pero también es responsabilidad del padre preocuparse por saber a qué está exponiendo a su hijo

Hay que recordar en cualquier caso que son solo recomendaciones para los posibles compradores. Nada impide que un padre llegue a la tienda y adquiera un juego dirigido a un público mayor de edad y se lo regale a su hijo de seis años. La responsabilidad de la dependienta es informar sobre el producto que está comprando, pero también es responsabilidad del padre preocuparse por saber a qué está exponiendo a su hijo. Cada vez son más las charlas y coloquios en colegios e institutos sobre la importancia de saber utilizar correctamente la red, informar sobre el acoso virtual, las herramientas que brinda internet… pero sigue sin existir una preocupación auténtica por aconsejar e indicar cómo puedes conocer qué tipo de contenidos presentan los juegos que se compran.

Al final todo se resume en un problema de percepción infundado por el desconocimiento de ciertos sectores que ven en la industria del videojuego un arma o herramienta para calar en la opinión colectiva y ocultar los auténticos problemas que se esconden tras tanta astracanada. Casos como el de la matanza de Connecticut y la acusación de la Asociación Nacional del Rifle, -que defiende la libertad de usar armas en el país- se empeñan en buscar culpables en los videojuegos reflejan el tratamiento sensacionalista y manipulador que está recibiendo la industria desde diversos ámbitos de la sociedad.

 Los videojuegos no generan violencia real, por tanto no debe existir una legislación que compare los videojuegos con el alcohol, el tabaco o las armas de fuego

Solo es posible avanzar hacia una dirección que pasa por aceptar la heterogeneidad como característica innata en los videojuegos y que al igual que ha pasado con otros campos como el cine en el pasado, lleva años asentándose entre nosotros. El rechazo injustificado por los tipos de contenidos que pueda presentar está infundado en ideas preconcebidas. Los videojuegos no generan violencia real, por tanto no debe existir una legislación que compare los videojuegos con el alcohol, el tabaco o las armas de fuego. La solución pasa en gran medida por apelar a la responsabilidad de los padres y de la comunidad educativa. Es preciso seguir las indicaciones del sistema PEGI e informarse un poco si tanto les preocupa. Es este mismo criterio el que los medios de comunicación deberían de valorar a la hora de cuestionar cuál es el auténtico hecho noticioso en vez de plantear los videojuegos como un factor de riesgo desde un prisma peyorativo y poco resolutivo.

A fin de cuentas, el problema a resolver en primera instancia es el desconocimiento general respecto a la concepción de qué es el videojuego, y los distintos sectores de la sociedad deben partir de esta premisa; estar atentos para definir hasta dónde se justifican los contenidos violentos y cuándo simplemente se trata de un mero instrumento para fines que poco o nada se relacionan con el objetivo de informar.

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